《头号玩家》:这虽然是游戏,可不是闹着玩儿的

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由于一些原因,在这部电影上映一周之后才有空坐在了电影院里,这一周内接受信息的所有渠道几乎都在推送这部电影的相关信息,在这个信息爆炸的年代想不被剧透真的是非常艰难的事情,不过看完电影之后终于长吁一口气,因为终于可以放心大胆地点进各种帖子了。

关于这部电影,各人的感受应该都不一样,单论彩蛋(neta、meme、梗/哏)而言,就如同2018年1月上映的一部动画《POP TEAM EPIC》一样,由于观众各有各的生长环境和兴趣爱好,能get到的点也是参差不齐。

平时多有关注80s美系otaku文化的观众可能看到的情怀内容更多,而新时代的观众也能从中看到不少富有时代气息的内容,就算什么梗也看不懂,光各种炫酷的特效也都是很符合当前电影的大场面大制作。

《头号玩家》:这虽然是游戏,可不是闹着玩儿的

就我个人而言,由于平时比较爱看日本深夜动画,又因为4月即将播出的一部动画而重温了一遍原作小说的缘故,看电影的时候给我触动比较深的其实是想起了《刀剑神域》。

在这里先澄清一下立场,这里并没有打算将两者进行高低比较,毕竟单论影视作品质量的话,制作精良、特效精美的时代华纳电影也是和某神经刀外号崩1P的制作公司制作的深夜动画TV版完全不在一个层面上的。

在作品本身的故事上,一方面是好莱坞电影改编的作品,一方面是网络小说出版后的轻小说改动画,其套路与商业化叙述也是有着完全不同的方法。

然而抛开作品故事情节,单看想表示的核心内容而言,二者却有着一点相似之处。《头号玩家》中,女主角阿尔忒弥斯在酒吧大战后对着袒露现实身份的男主角帕西法尔怒吼道:

This isn't just a game.

它不仅仅是游戏。

而《刀剑神域》中,作为《SAO》篇最终BOSS茅场晶彦的名言,同时也是贯穿整个《刀剑神域》四部曲的主题台词:

これは、ゲームであっても游びではない

这虽然是游戏,但可不是闹着玩的。

如果这个故事仅仅描述的是游戏,是虚拟世界中金手指修改器外挂开满主角光环笼罩下大杀四方,最终功成名就抱得美人归,那是普通的套路爽文。

跳出套路的窠臼,进一步探讨虚拟世界与现实世界的关系,则是可以令作品主题得到升华的点睛之笔。

《头号玩家》精彩的双线叙事

《头号玩家》的世界观设定有两条线,明线是自由solo玩家们与代表垄断资本的大公司IOI的对抗。

作为玩家(Player)的纯粹性上而言,玩家玩游戏的核心目的其实就是“追求游戏本身的乐趣。”这部分对于游戏本身意义的思考是非常精彩的。

IOI的CEO诺兰作为反派大BOSS而言,可谓是集中了玩家(Player)最为痛恨的两点。

一点是代表了“游戏无用论”、以“电子海洛因”污名化游戏的“守旧”主流文化对次文化的刻板印象,从诺兰毫不在乎的按下毁灭世界的武器来看,对于“绿洲”这个游戏他实在是不存在任何感情的。

第二点是代表了为了逐利而无孔不入,破坏次文化原有生态环境的资本,以“热爱游戏”为名实则只是满脑子把游戏作为赚钱工具。

总的来说,IOI这个反派公司的各个细节设定的相当有技巧,集打金工作室、外挂研制中心、刷频广告与滥用氪金、RMT……一大批随便中枪哪条都会在NGA挂城墙的工作就是这家公司的本业,还好这家公司没有再兼设网瘾治疗中心,不然真的是“集中世界之恶”的公司了(笑)。

另一方面,暗线则是虽然做了反乌托邦设定,但为了契合作品主题而被淡化的现实与虚拟世界的冲突,影片最后也点明主题是“在享受虚拟生活的同时不要忘记现实生活中的朋友。”游戏设计师哈利迪与经营者莫罗的情谊,以及作品的原名《Ready Player One》实际上是包含了很有意思的含义的。

Ready Player One在游戏环境下的直译是“1P玩家已准备”,试想一下,是不是有种你和基友两人给游戏机插上卡带/坐在机房前投下游戏币,你握紧手柄点下确认,并向基友递出另一只手柄的感觉?

虚拟世界、虚拟角色与现实的鲜明对比与统一

除开这两点之外,让我最为感同身受,也是让我联想起《刀剑神域》这部作品的原因,则是斯皮尔伯格终归还是玩了那个流传二十余年仍兴盛不衰的老梗:在互联网上,没人知道你是一条狗。

虚拟世界中的你与现实世界中的你是否具有同一性?在虚拟世界中建立的人际关系与现实世界中的人际关系有多少相似之处?

绿洲五强的游戏人物与现实身份的对比,女主因现实的残酷而在游戏中化身反抗IOI的猎人,酒吧剧情中男女主对于虚拟身份与现实感情的冲突,都是这个主题的体现。

实际上,《刀剑神域》,尤其是《GGO》篇与《绝剑》篇,探讨的主题也是于此不谋而合的,《GGO》篇的故事是主角桐傲天开挂大杀四方装逼把妹,核心思想其实是女主角朝田诗乃的成长,是游戏中的沉着冷静天才狙击手“诗浓”与现实生活中内向懦弱恐惧枪械的“诗乃”在游戏中的朋友的协助下合二为一的过程,是川原砾对于游戏,不,对于虚拟世界中建立的关系的肯定。

实际上不仅仅是游戏,论坛、贴吧、群等交流社群中,基于兴趣而聚集并建立的关系,同样是虚拟世界中的关系,但一样也是值得肯定的。

《头号玩家》中的绿洲五强,在游戏中是携手登顶排行榜的战友,在现实中也是肝胆相照共同对抗IOI的伙伴,而男女主关系的发展,尤其是女主对于自身的认知的改变,更加是虚拟关系真实性的体现。

电影中虚拟与现实的切换,体现了斯皮尔伯格的才华所在,电影的后期一直在用蒙太奇的方法在“现实”与“虚拟”之间两面叙事,观众一边为游戏中主角是否得以最终通关拿到彩蛋而扣紧心弦,一边又因IOI现实中的行动步步威胁现实中主角们的安全而提心吊胆。

女主被抓走后在IOI公司内部连线的精彩攻防战,类似《盗梦空间》梦中梦的下线劫持剧情,最后关头为男主破关争取时间的追车大战,正是因为游戏题材本身的特点,这种双线营造气氛的感觉基于设定而并无突兀之处,反而让观众紧张感倍增。

而《刀剑神域》的《GGO》篇以及《UW》篇,虽然没有电影中这么步步紧逼的紧迫感,但也是有着出色的双线叙事设定以及扣人心弦的悬念感的。

玩游戏,就是享受游戏本身

《头号玩家》中对于彩蛋的设定,其实体现了一代游戏制作者的情怀所在。而玩家对于彩蛋的追逐,更是有着悠久的游戏文化情怀。

彩蛋/隐藏要素本身的起源其实挺讽刺的,最早的游戏彩蛋正如电影中所说,出自程序员沃伦宾耐特对雅达利压榨程序员,不允许进行staff署名政策的不满而添加的,但后期逐渐变成了对游戏隐藏要素的追寻与探索。

第一个关卡彩蛋的反向开车进入游戏底层空间的环境设定,第二个彩蛋对于隐藏信息的分析与解密,第三个彩蛋直接对最早的菜单游戏《Adventure》的致敬,别的不说,情怀分绝对是点满了的。

实际上,彩蛋给游戏增添的魅力,也是印证了“玩游戏,就是享受游戏本身”的道理。

我的朋友有几个很喜欢玩魂系列的,经常看到他们出门就被打得满地找牙或者被宫崎英高的阴谋坑得心态爆炸,但还是沉迷其中不可自拔。

我自己很喜欢看某位主播一年四次的某游戏开荒,今年冬季活动这位敬业的玩家连续开荒打了26个小时,面对一众开荒大佬筋疲力尽弹尽粮绝纷纷失去斗志的情况,他只说了两个字:

我觉得,这样的玩家,是真正能从游戏本身中寻找到乐趣的。

我很喜欢看《刀剑神域》的《绝剑》篇一章,这个篇章也是双线叙事,明线写的是虚拟世界中完全潇洒的剑士与现实中病魔缠身却充满希望的少女,暗线写的是女主角结城明日奈与母亲的紧张关系,最终借助游戏的契机而打开心结,互相理解。

《头号玩家》里男主帕西法尔最初的出发点也不是游戏本身,而是拿到彩蛋所得到的名利,但与女主阿尔忒弥斯的相遇,以及在寻找彩蛋中对游戏本身的理解,最终他突破三道关卡,哈利迪将金蛋递给他的时候,现实中的韦德流下了泪水,这是作为玩家而言,享受突破游戏本身快乐的泪水。

游戏制作人哈利迪,并不像《刀剑神域》中的茅场晶彦一样疯狂,相对于茅场将数万人关入死亡游戏之中,哈利迪的匠气更加复古,更加纯粹。

但二者有一点相同,就是都在游戏之中刻下了自己的痕迹。

《头号玩家》中哈利迪带领帕西法尔来到儿时的小屋,最终和儿时的自己一起消失在门后。

《刀剑神域》中茅场晶彦的幽灵贯穿全章,在关键环节屡屡成为救世主。

实际上,这也暗含了游戏制作者的精神在其中,我们常说某个游戏系列的关键在于其制作人,制作人换了这个游戏就“丢了魂”,正是这个道理。

结语

其实就我个人本身而言,并不是80s美式宅,我喜欢看的动画不是萝卜片,而是位居鄙视链底端的萌豚动画,喜欢玩的游戏也不包含硬核ACT与Paradox,但是这部电影我一样看得很过瘾。

借用我国著名数学家华罗庚教授的一句著名的话来说:武侠小说是成年人的童话。

游戏,应当也是如此吧!

评论列表

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2023-12-19 08:12:44

服务特别好,而且给人的感触也挺深的,真的可以的

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2023-12-09 04:12:45

可以帮助复合吗?

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2023-12-02 06:12:14

如果發信息不回,怎麼辦?

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2023-10-21 21:10:13

被拉黑了,还有希望么?

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